Zapisz się na warsztaty

Po raz pierwszy do obsługi konferencji używamy aplikacji
Microsoft Power Apps.

Dzięki aplikacji będziesz mógł np. zapisać się na wybrane przez siebie warsztaty czy pobrać certyfikat uczestnictwa w konferencji.
W niej też znajdziesz bezpośredni dostęp do internetowego serwisu konferencji.

Zaloguj się danymi przesłanymi na maila

Poniżej opisy zajęć warsztatowych i zajęć otwartych.

Malgorzata Solowska

Microsoft


2. Jak tworzyć projekty interdyscyplinarne w szkole - rozwijanie niezbędnych kompetencji uczniów w oparciu o darmowe narzędzia Microsoft.

Nauka nie jest samotna, dziedziny nauki nie występuje rozdzielnie. Interdyscyplinarność może dziać się świadomie na każdych lekcjach. Kreatywność, przedsiębiorczość, współpraca w zespole, planowanie, ewaluacja, prezentacja to tylko wierzchołek możliwości. Rozwijanie kompetencji kluczowych okazuje się, w oparciu o Microsoft, niezwykle proste.

Grażyna Kędzia

Cyfrowy Dialog


2. K jak Kooperacja podczas działania z Micro:bitami.

O tym, jak praca zespołowa jest kluczową kompetencją przyszłości, wie każdy. A jak to jest ze współpracą w szkole? Lubimy pracować podczas lekcji w grupach, czy raczej unikamy tego modelu pracy? Co młodym daje realizacja zespołowa projektów? Opowiemy o tym w oparciu o mikrokontroler - Micro:Bit. To maleńka płytka o wielkich możliwościach. Pomysł stworzenia płytki powstał w Wielkiej Brytanii, gdzie w taki „osobisty komputer” został wyposażony każdy uczeń. Podczas warsztatu uczestnicy i uczetniczki poznają możliwości Micro:Bita i zobaczą w praktyce, jak można wykorzystać płytkę do nauki programowania, ale z silnym naciskiem na angażowanie uczniów i uczennic do współdziałania.

Grażyna Kędzia

Cyfrowy Dialog


1. K jak Kreatywność podczas modelowania 3D.

Kreatywność to jedna z kompetencji przyszłości. Doceniana i poszukiwana przez pracodawców wśród umiejętności potencjalnych pracowników. Jak uczymy kreatywności w szkołach? Czy wystarczająco doceniamy tę kompetencję? Czy wystarczająco szeroko ją rozumiemy? I wreszcie, jak narzędzia dostarczone w ramach Laboratoriów Przyszłości, w tym drukarki 3D, można wykorzystać do rozbudzania kreatywności i uczenia kreatywnego myślenia młodych ludzi.

Łukasz Gierek

Gierek.edu.pl


Dzień dobry, ja dzwonie do Pani/ Pana z programu czysty powiat / twoje województwo dba o zdrowie/ z prezentacją fantastycznych super niepotrzebnych produktów w fantastycznej super dużej cenie, gdzie do odebrania ma Pan/Pani wyjątkowy gadżet. Mogę też dzwonić do Pana/Pani w nietypowej sprawie – włamania na Państwa konto bankowe, ale mogę też wysłać fałszywego sms, sfałszować stronę banku lub... no właśnie – możliwości i prób oszukiwania zwykłego obywatela jest mnóstwo, niestety nie znając mechanizmów internetowych lub socjotechnik coraz bardziej dajemy się wyprowadzić w przysłowiowe maliny. Jak być bezpiecznym, jak weryfikować informacje, jak nie wyprowadzić się w socjologiczno- marketingowy ciemny róg, dowiesz się na tym webinarium, które będzie zachętą i zaproszeniem do zrealizowania kursu z zakresu cyberbezpieczeństwa, którego autorami są prelegenci naszego webinarium.

Malgorzata Solowska

Microsoft


1. Zarządzanie szkołą i lekcją w ekosystemie Microsoft. Dyrektor i nauczyciel w chmurze Microsoft.

Ekosystem Microsoft daje szeroki wachlarz możliwości zarządzania szkołą lekcją, np. współdzielenia dokumentów, przepływ wewnętrznej komunikacji oraz stworzenie wspólnej przestrzeni dla całej społeczności szkolnej. Funkcjonowanie profesjonalnie, skutecznie i bez wzmożonego nakładu pracy z natychmiastowym dostępem do potrzebnych informacji.

Artur Rudnicki

Microsoft


Jak nie dać się zhakować w sieci?

Twoje dane, czyli również i pieniądze są bezpieczne tylko wtedy, kiedy stosujesz pewne zasady, reguły i zabezpieczenia. Tu je poznasz, odświeżysz, wdrożysz od razu w swoim komputerze prywatnym oraz komputerach szkolnych.

Andrzej Musisz

Microsoft


Czy pamiętasz o wszystkim? Nie musisz, automat wykona to za Ciebie. cz2.

Power platform to platforma, która za Ciebie wykona zaprogramowane czynności. I to bez znajomości programowania, więc zajrzyj i zaprogramuj swoje codzienne czynności, a więcej czasu będziesz miał dla siebie.

Jakub Dolata

Elmiko


Terapia EEG Biofeedback w placówkach oświatowych

Warsztaty: Przedstawienie i opisanie Aparatu do terapii Biofeedback, omówienie dyfunkcji w których Terapia jest skuteczna, przykładowy trening Biofeedback

Wiesława Mitulska

superbelfrzy.edu.pl


Projekty w edukacji wczesnoszkolnej, czyli jak zaprojektować dziecięcą ciekawość

Podczas warsztatu znajdziesz odpowiedzi na pytania: - Skąd brać pomysły na projekty, dzięki którym zrealizujesz podstawę programową? - Jak zaplanować projekt wspólnie z dziećmi? - W jaki sposób można dokumentować i zakończyć projekt?
Praca metodą projektu jest okazją do rozwiązywania problemów bliskich życiu i do interdyscyplinarnego uczenia się. Daje szansę na wykorzystanie dziecięcej  ciekawości jako motywacji do działania i uczenia się.
Wiesława Mitulska

Adrian Pontus

Mistrzowie Robotyki


Zajęcia z LEGO SPIKE Essential - jak to działa?

Podczas warsztatów z zestawem LEGO® Education Spike Essential poznamy możliwości zestawu. Powiemy też jak przygotować lekcje, skąd czerpać inspiracje, jak zorganizować pracę i dbać o sprzęt w pracowni. Do udziału w warsztatach nie jest wymagana żadna wiedza z zakresu robotyki czy programowania. Wszystkiego się nauczymy :)

Sebastian Pontus

Mistrzowie Robotyki


Zakręcone wyzwania STEAM z klockami KORBO Blocks

Podczas warsztatów pokażemy w jaki sposób wykorzystać klocki konstrukcyjne Korbo Blocks w edukacji. Będziemy używać ich jako narzędzia do realizacji prostych wyzwań i zabaw rozwijających nasze umiejętności. Zbudujemy wielkie konstrukcje rozwijając naszą kreatywność, umiejętność pracy w zespole, myślenie logiczne i oczywiście umiejętność planowania. Odkryjemy różne prawa mechaniki i przeanalizujemy je niczym inżynierowie. Przede wszystkim jednak, będziemy się świetnie bawić bo działania w nurcie STEAM z Korbo Blocks to nauka i zabawa w jednym.

Bartosz Chyś

Progresownia


Questing-lekcja może być przygodą

Podczas warsztatów pokażę, w jaki sposób przygotować aktywności dla uczniów w formie
analogowych i cyfrowych Questów. Na warsztatach uczestnicy dowiedzą się, jakie narzędzia sprzyjają
pracy z wykorzystaniem STEAM oraz neuro STEAM. Zobaczą, jak proste i efektywnie pobudzić
motywację oraz kreatywność dzieci i młodzieży. Uczestnik otrzyma bank pomysłów do wykorzystania
na każdym poziomie i przedmiocie.

Joanna Alberska

Szkoła w Chmurze


Aplikacje do publikacji cyfrowych relacji z życia szkoły

Warsztaty są przeglądem możliwości najciekawszych aplikacji do tworzenia jakościowych publikacji cyfrowych w szybki sposób: filmy, relacje, e-booki, wpisy. Intuicyjna obsługa oraz wbudowane funkcje przekładają się na tworzenie angażujących treści, które od ręki można publikować online. Aplikacje dedykowane głównie na smartfon pozwalają na zaangażowanie nauczycieli oraz uczniów starszych i młodszych klas. Poznaj efektywne techniki pracy do promocji oferty szkoły.

Marek Grzywna Agnieszka Krzemieniewska

SP 23 w Toruniu


Gamifikacja w szkole- warsztat praktyczny

Podczas warsztatów zostanie omówione mechanizmy gamifikacji, które można wykorzystać w praktyce szkolej. Uczestnicy zapoznają się z aplikacjami, które można wykorzystać w szkole stosując gamifikację. Uczestnicy wezmą udział w kilku aktywnościach wykorzystujących gamifikację. Podzielą się swoimi spostrzeżeniami.
Program warsztatu:
-Nearpod na start- gra uczestników
-Jak korzystać z Nearpoda
-Mechanizmy gamifikacji
-Repozytorium aplikacji
-Jak zorganizować „zgamifikowaną lekcję”
-Podsumowanie z sesją Q&A

Marek Grzywna Agnieszka Krzemieniewska

SP 23 w Toruniu


Kodowanie i robotyka dla przedszkoli i klas 1-3

Podczas warsztatów uczestnicy poznają sposoby na prowadzenie ciekawych i angażujących zajęć z kodowania i robotyki dla przedszkoli i uczniów klas 1-3. Uczestnicy zapoznają się z możliwościami robota Photon oraz aplikacją Photon Edu oraz z funkcjonalnościami robota Zosia Mała Nauczycielka.
Program warsztatu:
-Pomysły na kodowanie w przedszkolu i klasach 1-3
-Zosia Mała Nauczycielka, czyli wielkie odkrycie małego robota
-Plansze interaktywne
-Storytelling z Zosią
-Omówienie robota Photon
-Omówienie aplikacji Photon Edu
-Ćwiczenia z wykorzystaniem aplikacji Photon Edu
-Przykłady do wykorzystania na zajęciach

Beata Chojnowska-Gąsiorek

Gdyński Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli, SP6 Gdynia


Sztuczna inteligencja z robotami Photon jako element edukacji steamowej.

Szkolenie dla nauczycieli którzy chcą przybliżyć swoim uczniom technologię sztucznej inteligencji. Dzięki szkoleniu uczestnicy dowiedzą się, w jaki sposób rozmawiać z uczniami o sztucznej inteligencji, dowiedzą się czym jest sztuczna inteligencja i poznają jej wybrane zastosowania.
Przedstawiony na warsztacie zestaw Photon Moduł Sztuczna Inteligencja pokaże zastosowanie technologi AI w życiu codziennym. Za pośrednictwem dedykowanej aplikacji uczestnicy wezmą udział w trenowaniu sztucznej inteligencji robota Photon, który zmieni się m.in. w inteligentną kasę, lodówkę, pojazd autonomiczny, detektywa czy chatbota. Śledząc działania robota uczestnicy będą mieli okazję zastanowić się nad wykorzystaniem nowych technologii w codziennym życiu.

Barbara Dubiecka-Kruk

Microsoft


EDUKACYJNA MOC MINECRAFTA

Grupa docelowa: nauczyciele różnych przedmiotów
Wymagana znajomość Minecrafta: brak lub podstawy
Uczestnicy warsztatu:
– zobaczą jak świat popularnej gry Minecraft Education Edition może stać się przestrzenią edukacyjną,
– doświadczą rozwijania kompetencji kluczowych i umiejętności przedmiotowych w świecie Minecrafta,
– poznają konkretne wyzwania przygotowane dla uczniów zaproszonych do wirtualnej klasy,
– dowiedzą się o różnych modelach pracy z uczniami w Minecraft Education Edition,
– otrzymają propozycje konkretnych ćwiczeń do wykorzystania w pracy z uczniami.

Maciej Danieluk

ZSP im. Pierwszych Piastów w Damasławku, Gocloud.pl


Chromebooki w akcji - jak wykorzystać potencjał Chromebooka podczas zajęć stacjonarnych.

Warsztaty dla nauczycieli skupiają się na wykorzystaniu Chromebooków i narzędzi Google Workspace w edukacji. Celem jest zaprezentowanie, jak wykorzystać te narzędzia w procesie nauczania, szczególnie w metodzie projektowej. Uczestnicy nauczą się, jak wykorzystać narzędzia takie jak Google Classroom, Google Drive i Google Docs, aby usprawnić pracę w klasie i umożliwić uczniom współpracę i komunikację. Warsztaty będą również obejmować ćwiczenia praktyczne i case studies, aby uczestnicy mogli wdrożyć nabyte umiejętności w swoich własnych klasach.

Marta Wysocka Michał Ryba

Szkoła w Chmurze


Czy aktywizujące metody pracy potrzebują nowych technologii?

Zapraszamy do udziału w warsztatach, w których sprawdzimy czy aplikacje interaktywne, nowoczesny tablet, komputer, rysik mogą zastąpić kolorowe kartki, papier, kredki? Czy nowe technologie są potrzebne do realizacji atrakcyjnych i aktywizujących zajęć? Spróbujmy się o tym przekonać sami.  

Adam Turkot

Code for Green


Sztuczna inteligencja w praktycznych zastosowaniach.

Na warsztatach dowiesz się czy sztuczna inteligencja może nas kontrolować. Również będziesz mógł zbudować mini zestaw do przetestowania tego procesu. Poznasz jak działa uczenie się sieci neuronowych i co jest efektem tego procesu. Warsztat dedykowany dla nauczycieli kl. VII -VIII i szkół ponadpodstawowych. Wymagana podstawowa umiejętność obsługi komputera i ciekawość! Do dyspozycji uczestników warsztatu będą zestawy do konstruowania elementów wykonawczych.

Anita Plumińska-Mieloch

Centrum Edukacji i Rozwoju PROGRESOWNIA


102 sposoby na koncentrację i mobilizację uczniów

1.Mózg ucznia, a tworzenie warunków do mobilizacji na lekcji. 2. Mobilizacja, a motywacja zewnętrzną i wewnętrzna. 3. Dobre otwarcie lekcji - od powitanki do zadania na dobry początek. 4. Tablica kanban, levele, pudełko-metody na mobilizację 5. Mówię do Ciebie...Rola informacji zwrotnej. 6. Ewaluacja- skąd wiem, że uczeń się zaangażował.

Zbigniew Karwasinski

Poznańskie Centrum Superkomputerowo - Sieciowe


Zarządzanie projektem edukacyjnym metodą Kanban z pomocą aplikacji Taiga

Taiga to bezpłatne narzędzie do zarządzania projektami dla multidyscyplinarnych zespołów. Z Taigą zaplanujesz swój projekt STEAM, wyznaczysz zadania i osoby, które mają je realizować. Do każdego zadania przypiszesz komentarze, dołączysz pliki, oznaczysz status pracy, podłączysz tzw. podzadania. Przekonaj się jakie to proste. Taiga jest dostępna w Chmurze Edukacyjnej Pionier R&C dostarczanej szkołom bezpłatnie przez Poznańskie Centrum Superkomputerowo - Sieciowe. W czasie szkolenia pokażę Ci jak do nas dołączyć i cieszyć się zorganizowanym projektem.

Marcin Pogorzelski

Moje Bambino Sp. z o.o.


Wprowadzenie do świata programowania z wykorzystaniem robota edukacyjnego Photon.

Warsztaty przeznaczone dla nauczycieli/edukatorów pracujących z dziećmi w wieku 7-12 lat.
Na warsztatach pokażemy, jak w przystępny sposób wprowadzić dzieci w świat programowania i kodowania.
Praca z Robotem Photon pozwoli zobrazować działanie skomplikowanych programów i zrozumieć dzieciom ich strukturę.
Uczniowie będą w stanie stworzyć symulacje problemów, opracować algorytmy i logikę dla robota, a następnie fizycznie wykazać, czy ich założenia były słuszne.
Nauka za pomocą prostych interfejsów do kodowania przygotuje Twoich uczniów do korzystania z popularnych w edukacji programów: Scratch i MakeCode, a także języków programowania JavaScript oraz Python.

Marcin Paks

Moje Bambino Sp. z o.o.


Jak realizować ciekawe STEAMowe lekcje z mikrokontrolerem BECREO kit?

Praca z mikrokontrolerami to obowiązkowy, podstawowy komponent w projekcie Laboratoria Przyszłości. Zapraszamy na warsztat z rozwiązaniem BECREO KIT – ZESTAWEM KONSTRUKCYJNYM Z MIKROKONTROLEREM, CZUJNIKAMI I AKCESORIAMI. BECREO kit to PRODUKT POLSKI Jest to zestaw do nauki podstaw programowania, elektroniki, mechatroniki i elementów robotyki do wykorzystania na zajęciach techniki, informatyki, fizyki oraz na innych przedmiotach. Zestaw wyróżniają wysokiej jakości plansze dydaktyczne, schematy poglądowe do realizacji projektów uczniowskich oraz bezpieczne, stale aktualizowane oprogramowanie edukacyjne w formie kursu wraz z pełną obudową metodyczną dla uczniów i dla nauczyciela. Łączy się z innymi zestawami konstrukcyjnymi np. klockami LEGO® Umożliwia współpracę z drukarkami 3D. Współpracuje z różnymi robotami edukacyjnymi. Posiada specjalne wsparcie - BECREO WiKi – platformę z bazą materiałów, gdzie znajdują się scenariusze lekcyjne, pomysły na niestandardowe lekcje, instrukcje i tutoriale, projekty interdyscyplinarne.

Jakub Sypniewski

Learnetic SA


Plansze Interaktywne i Multimedialne Pracownie na lekcjach przedmiotów przyrodniczych są niezawodne!

Od edukacji stacjonarnej, przez hybrydową, aż do edukacji domowej – produkty z serii MPP i IPP wspierają wszystkie rodzaje edukacji. Wykorzystując nowoczesne materiały interaktywne, które nie tylko skutecznie angażują uczniów, ale także rozwijają kompetencje związane z TIK, nauczycielki i nauczyciele z powodzeniem zrealizują założenia podstawy programowej, jak i priorytety polityki oświatowej państwa. Uczestniczki i uczestnicy warsztatów dowiedzą się, jak prawidłowo i skutecznie wykorzystać technologie informacyjno-komunikacyjne w procesach edukacyjnych – zarówno pod względem metodyki nauczania, jak i doboru odpowiednich materiałów i narzędzi. Zapraszamy na prezentację produktów firmy Learnetic – Multimedialnych Pracowni Przedmiotowych: biologia dla klas V-VIII szkoły podstawowej oraz Interaktywnych Planszy Przyrodniczych z geografii.

Jakub Sypniewski

Learnetic SA


Do powtórek, przed maturą i na co dzień do szkoły - wykorzystaj Wirtualnych Laboratoriów zasoby!

Wirtualne Laboratoria Przyrodnicze to kompleksowe materiały interaktywne do nauki biologii, chemii, fizyki i geografii na etapie szkoły ponadpodstawowej. Każdy zestaw umożliwia przeprowadzanie angażujących lekcji dzięki licznym symulacjom, interaktywnym doświadczeniom, modelom 3D, czy testom porządkującym wiedzę ucznia. Każdy program z serii WLP to przemyślany zbiór środków dydaktycznych w wersji multimedialnej, w zasobach znajduje się aż 25 zagadnień z podstawy programowej, które zostały przedstawione przy pomocy różnorodnych metod aktywizujących klasę. Uczestnicy warsztatu dowiedzą się, jak prawidłowo i skutecznie wykorzystywać technologie informacyjno-komunikacyjne w procesach edukacyjnych – zarówno pod względem metodyki nauczania, jak i doboru odpowiednich materiałów i narzędzi. Warsztat zostanie przeprowadzony w oparciu o produkt firmy Learnetic – Wirtualne Laboratoria Przyrodnicze.

Dawid Łasiński

Pan Belfer


Laboratoria Przyszłości w praktyce - jak w prosty sposób nagrać i zmontować film

"Jak zmontować film na telefonie" - czy można nagrać wstęp do lekcji, opis zadania domowego, czy zaproszenie do projektu na telefonie? Oczywiście, ze tak. Na moich warsztatach pokażę Ci jak to robić w ciekawy i angażujący sposób i jak zmontować film na tym samym telefonie. Pokażę tez gdzie, kiedy i dlaczego warto je opublikować. Zapraszam Dawid Łasiński - Pan Belfer.

Dawid Łasiński

Pan Belfer


Podstawy budowy marki osobistej nauczyciela, czyli jak przeciwdziałać wypaleniu zawodowemu

Marka osobista nauczyciela - lans, czy odpowiedzialność" Żyjemy w czasach kiedy jakość nie broni się bez odpowiedniego marketingu. Czy tego chcemy, czy nie dotyczy to również edukacji. Media społecznościowe pozwalają tworzyć marki osobiste wokół których zbierają się społeczności zainteresowane danym tematem. Jak nauczyciele mogą wykorzystać ten trend? Co dzięki temu zyska szkoła i uczniowe? No i najważniejsze, co dzięki temu zyskujemy my - nauczyciele. Zapraszam na moje warsztaty podczas których postaram wam się odpowiedzieć na te pytania oraz zdradzić kilka kroków, które pozwoliły mi zbudować, być może jedną z największych nauczycielskich marek, czyli Pana Belfra - nauczyciela z Internetów. Zapraszam na łyk świeżego spojrzenia na usługi edukacyjne - Dawid Łasiński

(Andrzej Manujło - prelegent i wystawca), Krzysztof Hackiewicz, Maria Pyznar, Patrycja Szelągowska

Science and Innovation Center


Warsztaty - Smart Home z Arduino i Scratch

Kolejną propozycją zespołu Science and Innovation Center są zajęcia z drugiego najpopularniejszego języka programowania, jakim jest Scratch. Tym razem skupimy się na tym, jak przeprowadzić z jego wykorzystaniem atrakcyjne zajęcia klasowe. Scratch skierowany jest głównie dla dzieci, a co za tym idzie nie wymaga od uczestników rozległej wiedzy programistycznej. Trenerzy SIC przeprowadzą warsztaty z użyciem autorskich scenariuszy lekcyjnych, umożliwiających programowanie mikrokontrolerów. Podczas zajęć zapoznają się Państwo z możliwościami połączenia płytek mikroprocesorowych Arduino Uno ze Scratch. Wspólnie zbudujemy prosty mini projekt z zakresu Smart Home. Na koniec zajęć przedstawimy dalsze możliwości naszej platformy i tego, jak można ją wykorzystać do prowadzenia lekcji we własnej klasie. Do zobaczenia na warsztatach! Zespół Science and Innovation Center

Andrzej Manujło , Krzysztof Hackiewicz, Maria Pyznar, Patrycja Szelągowska

Science and Innovation Center


Python z mikrokontrolerem ESP8266

Trenerzy Science and Innovation Center wprowadzą Was w świat Pythona, obecnie najpopularniejszego języka programowania na świecie. Dzięki swojej prostocie i powszechności jest on atrakcyjnym wstępem do świata programowania. Na zajęciach praktycznych pokażemy Wam, jak wiele możliwości on stwarza, zarówno w pracy indywidualnej jak i z całą klasą uczniów. Dlaczego warto przyjść na nasze warsztaty? Zespół SIC dzięki autorskim zestawom edukacyjnym stworzył innowacyjne zajęcia, uznawane przez uczestników za niezwykle motywujące. Dla osób bez doświadczenia warsztaty pozwolą postawić pierwsze kroki w świecie programowania, a ci, którzy z Pythonem są już zaznajomieni, odkryją szereg inspiracji do dalszej pracy. Nie lada atrakcją będą mikrokontrolery, które pozwalają zobaczyć na żywo jak efekt pisanego kodu na komputerze przekłada się na działanie robota. Do zobaczenia na warsztatach! Zespół Science and Innovation Cente

Joanna Gadomska

Biologia z Blondynką, III Liceum Ogólnokształcące w Koninie,


Aktywnie i kreatywnie, czyli jak zwiększyć zaangażowanie uczniów na lekcji.

Ty też możesz tchnąć życie w podstawę programową, aby zamienić swoją lekcję w fascynującą przygodę i niezapomniane doświadczenie. Oto moje sposoby, jak ciekawie, aktywnie i kreatywnie realizować podstawę programową na różnych przedmiotach i różnych poziomach kształcenia. Przyjdź i poznaj mój bank pomysłów i inspiracji do wykorzystania od zaraz.

Joanna Stomplel Anna Wroblewska-Zawadzka

Fundacja Szkoła z Klasą


Zostań Asem Internetu!

Opis: Internet przenika wszystkie sfery naszego życia. Wierzymy, że ułatwia zdobywanie wiedzy, inspiruje, pobudza kreatywność. Podczas warsztatu porozmawiamy o tym, jak wspierać dzieci i młodzież w eksplorowaniu możliwości jakie daje sieć, w bezpieczny i odpowiedzialny sposób? Poznaj bezpłatny program Asy Internetu i dowiedz się, jak prowadzić ciekawe lekcje o bezpieczeństwie w sieci i cyfrowym obywatelstwie.

Artur Rudnicki

Microsoft


Czy pamiętasz o wszystkim? Nie musisz, automat wykona to za Ciebie. cz1.

Power platform to platforma, która za Ciebie wykona zaprogramowane czynności. I to bez znajomości programowania, więc zajrzyj i zaprogramuj swoje codzienne czynności, a więcej czasu będziesz miał dla siebie.

Monika Czerkas

Instytut Krytycznego Myślenia


Krytyczne myślenie jako kompetencja niezbędna w szkole przyszłości

Warsztaty dla humanistów. Jak uczyć o przyszłości i dla przyszłości, która jest wielką niewiadomą? Na warsztatach podejmiemy pracę z uniwersalnymi narzędziami, jakimi są rutyny krytycznego myślenia. Uczestniczy poznają 3-4 rutyny i możliwości ich zastosowania podczas lekcji.

Joanna Grubicka

Akademia Pomorska w Słupsku


Inkubator innowacji 4.0 w edukacji

Interdyscyplinarny inkubator innowacyjności: uczelnia – szkoła. Prezentacja – modeli prototypów innowacji systemów w zakresie IT m.in.: analizy i oceny poziomu zagrożenia zjawiskiem uzależnienia od internetu na urządzeniach dostępowych oraz systemu wspomagania zdalnego nauczania - ze szczególnym uwzględnieniem szkolnictwa zawodowego branży IT.

Dariusz Michalski

P.U.H. Prokser Dariusz Michalski


Przedmioty ścisłe nie muszą być problemem…

Podręcznik zintegrowany z apką pozwala spojrzeć na nauki ścisłe z zupełnie innej perspektywy

Matma, Fizyka i Chemia po co wkuwać skoro można zrozumieć…
Każdy może uczyć się jej samodzielnie. Na pełnym luzie. Połączenie podręcznika z rzeczywistością rozszerzoną
Czy AR może zainteresować młodego człowieka i pomóc zrozumieć? A może szybka powtórka przed sprawdzianem?
O tym porozmawiamy razem i zastanowimy się czy takie podejście ma sens.
Dodatkowo zapraszamy na nasze stoisko żeby po raz pierwszy zobaczyć pełno kolorową drukarkę 3D na którą stać Szkołę…

Joanna Wachowiak

Ei System Sp.z.o.o.


Długopisy 3D - jak wdrożyć druk 3D w szkole.

Dlaczego warto wykorzystywać Długopis Banach 3D na zajęciach
• aktywizowanie uczniów dzięki wykorzystaniu nowoczesnych technologii,
• praca z długopisami 3D wyzwala dobre emocje, które wspomagają proces terapii,
• wymuszają odpowiedni chwyt pisarski,
• ćwiczą sprawność manualną,
• dużo lepsze efekty w pracy z dziećmi ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, spektrum autyzmu oraz ADHD,
• każdy, kto weźmie długopisy 3D do ręki, zrozumie, że to bardzo proste!
• rozwija kreatywność, wyobraźnię przestrzenną i artystyczną,
• uczy planowania i organizacji działań wzbogacając tradycyjne zajęcia.

Maciej Roth

Corinth Polska


Wykorzystanie modeli 3D w codziennej pracy nauczyciela

Celem zajęć jest przekazanie wiedzy i umiejętności w zakresie korzystania ze szkolnej infrastruktury IT (tj. ekrany dotykowe, gogle VR i urządzenia uczniowskie) w połączeniu z aplikacją edukacyjną Corinth 3D. Jest to biblioteka ponad 1500 modeli 3D do nauki przedmiotów ścisłych i przyrodniczych. Dzięki różnym funkcjom aplikacja daje nauczycielowi paletę możliwości wykorzystania naukowo zweryfikowanych modeli 3D w codziennej pracy z uczniem. Podczas zajęć chcielibyśmy zaprezentować sprawdzone już pomysły i gotowe rozwiązania, które z łatwością może wprowadzić każda szkoła podstawowa i średnia. Podczas zajęć zapewniamy pełny dostęp zasobów aplikacji dla wszystkich uczestników.
1. Co znajdę w zasobach Corinth 3D i gdzie ich szukać ?
2. Zastosowanie modeli 3D w połączeniu z funkcjami monitorów interaktywnych.
3. Jak tworzyć własne materiały edukacyjne z treściami z Corinth, tj. karty pracy, sprawdziany, ćwiczenia itd. ?
4. Praca metodą projektu w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych i ścisłych.
5. Zastosowanie Rozszerzonej i Wirtualnej rzeczywistości na lekcji (AR/VR).
6. Corinth 3D w nauczaniu zdalnym i hybrydowym. Udostępnianie modeli uczniom przez kody QR.
7. Tworzenie materiałów w Office: wykorzystanie MS Word i PowerPoint do tworzenia prezentacji z modelami 3D.
8. Podsumowanie, pytania i odpowiedzi.
Prezenter – Michał Grunt-Mejer

Jacek Kawałek

Zespół Szkół Nr 1 im. H. Sienkiewicza w Kołobrzegu


Tworzenie swoich materiałów i modeli dla okularów 3D

Na warsztatach wykorzystamy darmowy program BLENDER.
Zaprezentuję:
- jak do systemu wstawić np. własne bryły archimedesowe,
- jak umieścić statyczne i animowane modele 3D,
- jak przygottować własne animacje aby były dobrze widoczne w okularach 3D.
Ponadto pokażę podstawy, jak stworzyć własną scenę po której możemy się przemieszczać.
Do tego celu wykorzystamy darmowy program UPBGE oparty o BLENDER w wersji 3.0.

Paweł Chilczuk Robert Turski

Grupa EDUKACJA 3.0


Jak zaprojektować grę terenową z uczniami?

Podczas warsztatu podzielimy się z uczestnikami naszym doświadczeniem z organizacji form outdoorowych przy współudziale młodzieży. Opowiemy, jak wygląda proces tworzenia gier terenowych, zaprezentujemy pomysły, które wykorzystujemy oraz zainspirujemy uczestników, by patrzyli troszkę inaczej na swoje otoczenie i wykorzystywali jego potencjał.

Marcin Wolski

Grupa EDUKACJA 3.0


AI (sztuczna inteligencja) - wyzwanie czy szansa dla szkół?

Stoimy u progu zmiany społecznej, która mocno ostatnio została zaakcentowana przez ChatGPT (Open AI). Czy jest to szansa, czy może wyzwanie dla całej edukacji, czym właściwie jest sztuczna inteligencja i jak możemy już dziś z niej korzystać? Na warsztacie postaram się odpowiedzieć na te i inne pytania związane z AI. Jeżeli nic nie wiesz o sztucznej inteligencji, ten warsztat też jest dla Ciebie;) Przedstawię przykłady rozwiązań, które już dziś można w prosty sposób wykorzystać na różnych przedmiotach szkolnych oraz pokażę, jak wykorzystać AI do pracy twórczej. A wspólnie wypracujemy pomysły, jak wpleść nadchodzącą rewolucję w nasz system edukacji.

Adam Jurkiewicz

Sekcja Informatyki Szkolnej - Polskie Towarzystwo Informatyczne, Superbelfrzy RP


Tworzenie aplikacji desktopowych w Python dla opornych

Progr@muj w zespole - zróbmy to razem w Pythonie.
Stworzymy aplikację bazując na kodach https://github.com/programujemy-python/programuj-w-zespole

Adam Jurkiewicz

Sekcja Informatyki Szkolnej - Polskie Towarzystwo Informatyczne, Superbelfrzy RP


Python i mikrokontrolery zgodne z Arduino

PyTechBrain - edukacyjna platforma bazująca na Arduino 3 i Python
Utworzymy program generujący wykres bazując na czujnikach, Pythonie i bibliotece matplotlib

Artur Hejna

IT Media


Innowacyjne zastosowania tabletu graficznego i oprogramowania pakietu Adobe w edukacji szkolnej – przekrój przez nauczanie przedmiotowe.

Warsztaty zostaną przeprowadzone metodą pokazu uczestniczącego, w trakcie którego prowadzący zaprezentuje przykłady zastosowań pakietu Adobe i tabletu graficznego na przedmiotach edukacji szkolnej. Dowiecie się państwo jak:
-szybko i skutecznie zastąpić tablicę kredową czy mysz komputerową w pracy edukacyjnej
-jak zainteresować i utrzymać uwagę swoich uczniów za pomocą tabletu graficznego.
-Jak efektywnie wykorzystać pakiet Adobe oraz tablet graficzny Wacom na plastyce, wychowaniu fizycznym, matematyce, geografii czy języku polskim.

ZAJĘCIA OTWARTE

Maciej Wlekliński Niebo do wynajęcia

Niebo do wynajęcia


Wszechświat jest w nas! 12:30-15:00 mała sala gimnastyczna

Czy zastanawialiście się kiedyś, z czego składa się świat, który nas otacza? W szkole uczymy się o tym, że wszystko składa się z atomów. Niestety pomijany jest jeden, szalenie istotny fakt, nikt nie wytłumaczył nam - skąd wzięły się te atomy? Czy wszystkie powstały na początku wszechświata? Jak powstają bardziej złożone struktury w naszym wszechświecie? Ostatecznie, jaki związek z naszym istnieniem ma wszechświat? Na te oraz inne pytania postaramy się odpowiedzieć podczas naszych zajęć pod niebem, takim Niebem do Wynajęcia.

Dorota Czech-Czerniak Zbigniew Karwasiński


"Innowatorzy jutra". STEAM w Centrum Edukacji Ekologicznej. 15:00-16:30 sala: 218_CEE

Zajęcia otwarte: Zobacz na własne oczy jak uczniowie Samorządowej Szkoły Podstawowej nr 6 we Wrześni rozwijają swoje kompetencje proinnowacyjne realizując kolejny projekt. "Innowatorzy jutra" to efekt współpracy Doroty Czech-Czerniak (Samorządowa Szkoła Podstawowa nr 6 we Wrześni) i Zbyszka Karwasińskiego (Poznańskie Centrum Superkomputerowo - Sieciowe) w przestrzeni STEAMLab Centrum Edukacji Ekologicznej.
Trenerzy zapraszają do podgladania uczniów pracujących metodą Procesu Projektowania Inżynierskiego.
W projekcie "Innowatorzy Jutra" uczniowie spotykają się raz na dwa tygodnie budując lądowniki marsjańskie, projektując systemy ostrzegające przed powodzią, inteligentne miasta, zielone przestrzenie, dostępne budynki itp.

Dorota Czech-Czerniak Anna Nowicka

Code For Green SSP6 Września


Code for Green, czyli jak kodujemy dla zielonego. 12:30-14:00 sala: 213_CFG

  Program Code for Green to innowacyjne podejście do edukacji łączące nowoczesne technologie, programowanie, robotykę i mechatronikę z tematem zmian klimatycznych. Myślimy globalnie- działamy lokalnie to motto naszych działań. Ostatnie tygodnie w świecie nowoczesnych technologii zdominował temat sztucznej inteligencji. Kto z nas nie bawił się ChatGPT? Samo zadawanie pytań i czekanie na odpowiedź to tylko konsumowanie treści. A my chcemy być twórcami! Czy uda nam się stworzyć rozwiązania oparte o sztuczną inteligencję? Odpowiedzią są zajęcia Code for Green w sali 213. Tym razem nasze działania skupią się na Centrum Edukacji Ekologicznej przy naszej szkole. Zapraszamy 🙂

Marta Florkiewicz-Borkowska | Sylwia Zawrot | Weronika Kandulska


SZYCIE to tylko początek, czyli jakie moce kryje w sobie igła z nitką.12:30-16:30 sala: Pokój nauczycielski, sala 120

Warsztat otwarty w specjalnej strefie: SSP-6, Pokój Nauczycielski sala 120 1 piętro otwarte dla wszystkich zainteresowanych

Oliwia Zacholska Izabela Przybysz

SSP nr 6 Września


SSP nr 6 Września 14:30-16:30 sala: 213-CFG

Szybcy i skoczni, czyli niezapomniane eksperymenty z klockami LEGO

Marlena Plebańska

STEAM Polska


STEAM-owa Lekcja 12:30-14:30 sala: 218-CEE

STEAM to sposób nauczania stawiający na naukę projektową konsolidującą pięć kluczowych bloków tematycznych: naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę. Koncepcja ta ukierunkowana jest na kształcenie kompetencji przyszłości oraz kształcenie uczniów ukierunkowanych na realizację innowacyjnych i niekonwencjonalnych rozwiązań.
Chcesz poznać STEAM w praktyce? Chcesz dowiedzieć się jak budować kompetencje przyszłości swoich uczniów? Chcesz wiedzieć jak rozwijać u swoich uczniów równolegle kompetencje artystyczne, medialne, przyrodę, programowanie, inżynierię, matematykę? Chcesz aby Twoi uczniowie potrafili konstruować wynalazki tworzyć innowacje?
Weź udział w otwartej lekcji STEAM, zaobserwuj jak to zrobić.
W czasie otwartej lekcji będziecie mogli obserwować pracę uczniów w czasie STEAM-owej Lekcje realizowaną w autorskim laboratotium STEAM - STEAMLab. Uczniowie uczestniczący w lekcji odbęda podróż w głąb ludzkiego ciała oraz podróż dookoła świata. W czasie warsztatu uczniowie wykorzystywać będą różnorodne narzędzia cyfrowe takie jak: iPady, roboty, klocki, interfejsy pomiarowe wykorzystywane w czasie pracy projektowej równomiernie z narzędziami tradycyjnymi takimi jak papier, kredki, farby, drewno, tkaniny,itp.
Czas realizacji warsztatu:1.5h-2h